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Animum Ludendo Coles
C.so Mazzini, 86 - 26900, Lodi
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Campana lodi 2

PIAZZA CASTELLO

Dai Visconti agli Sforza, uno dei luoghi con più storia della città di Lodi

I vari manufatti lapidei che trovate qui, sono stati realizzati da Animum Ludendo Coles e dagli studenti lodigiani durante il laboratorio attivo di progettazione partecipata con la scuola Archinti nel 2000. Il tema del lavoro era Lodi nel Sistema Solare.
Avrete certamente notato che nel Gioco della Campana sono raffigurati i simboli dei pianeti disposti in sequenza a partire dalla Terra, o meglio da Lodi, che è rappresentata dal semicerchio di partenza del Gioco.
Nel Gioco dell’Oca fanno capolino i dodici segni zodiacali, stilizzati e disegnati usando solo figure geometriche elementari. Il fondo di ognuna di queste caselle indica se il segno rappresentato è un segno d’Aria, di Terra, d’Acqua o di Fuoco. Le altre figure del gioco mostrano la storia e le tradizioni del territorio lodigiano. Gli osservatori più attenti potranno vedere che, tra le varie caselle del gioco, ci sono anche raffigurate le orme di un cane che lo attraversa, scolpite dallo scalpellino secondo il proprio gusto personale.
Anche il motto “Giro con la Terra, Gioco con il Sole”, inciso sul lato esposto a est della fontanella meridiana, è ispirato a questo tema. Sul lato sud si trova il quadrante dell’orologio solare che, con l’ausilio dello schema esposto sul lato nord, ci dà l’esatto orario. Nel lato ovest, sotto il rubinetto, trovano posto i punti cardinali della città. Al centro della Piazza si trova invece una rosa dei venti indica i punti cardinali, la direzione e i nomi dei venti.

IL GIOCO DELL’OCA

La tradizione rinnovata da Animum Ludendo Coles

I giocatori iniziano con un segnalino nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il percorso di un numero di caselle pari al risultato del lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del gioco è molto semplice: raggiungere la casella numero 63, l’ultima della spirale.
Esistono delle caselle speciali. Vediamole insieme.
Le caselle che rappresentano delle oche consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato;
La casella 6 (“il ponte”) si va direttamente alla 12;
La casella 19 (“l’osteria”)  si rimane fermi 1 o 2 turni;
Le caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato” oppure si stabilisce di restare fermi due o tre turni;
La casella 42 (“labirinto”) si torna alla 31;
La casella 58 (“la morte”) obbliga a tornare alla numero 1.
La casella d’arrivo deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto. In caso contrario, giunti in fondo, si retrocede dei punti in eccesso. Buon divertimento!

Lodi

Campana Lodi

IL GIOCO DELLA CAMPANA

Riga, mondo, Paradiso: tanti nomi per uno dei giochi più famosi al mondo

Dopo aver concordato eventuali regole particolari o deroghe, si sorteggia il primo giocatore che lancia il suo contrassegno nella prima casella: una piccola pietra, un legnetto un tappo di bottiglia, (o meglio ancora un pezzo di catenella), facendola atterrare all’interno di essa senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori.
Il giocatore salta quindi di casella in casella lungo il percorso, con un solo piede nelle caselle singole e con due nelle caselle affiancate, in andata e, voltandosi con una giravolta, a ritroso, ma senza entrare nella casella in cui è presente il contrassegno, cosa che costringe a compiere un balzo più lungo degli altri. Il contrassegno deve essere recuperato, nella fase di ritorno, dalla casella adiacente senza perdere l’equilibrio, e quindi completare il percorso tornando al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia il contrassegno nella casella successiva e così via dalla numero uno alla numero otto. Se il giocatore tocca una linea con il piede, non visita una casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo e quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era interrotto.
Vince chi per primo con il suo contrassegno visita tutte le caselle, completando ogni volta tutto il percorso, ma si può decidere di continuare aumentando le difficoltà come tirare il contrassegno dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il contrassegno in equilibrio su un piede.