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Animum Ludendo Coles
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1 Lavorazione della piatra

PIAZZA ROMA

La fontana di Cerro in una nuova forma

Il progetto didattico Cerro al Lambro: ieri, oggi, domani ha consentito di trasformare i resti dell’inutilizzata vecchia fontana prospiciente l’ingresso principale del Municipio in una sorta di grande, simbolico “Stemma Comunale” tridimensionale. Per fare ciò, abbiamo adottato un percorso di progettazione partecipata svolto con alcuni gli alunni della Scuola Aldo Moro della località lombarda, con la collaborazione della prof.ssa Patrizia Miele e coordinato dal nostro Furio Ferri.
In questo sobrio quanto efficace intervento,  il vecchio fusto della fontana, con l’ausilio di un maestro scalpellino, è stato trasformato – direttamente sul posto – in un albero di cerro stilizzato, mentre nella vecchia vasca è stato collocato il percorso lapideo che rappresenta il fiume Lambro. 11 caselle sagomate compongono il disegno. Il tutto è stato opportunamente scolpito con le immagini elaborate dai ragazzi della scuola. I disegni sono rappresentativi di alcune peculiarità faunistiche e arboree del territorio da tramandare, fra cui la trasposizione scultorea dello stemma di Cerro al Lambro.

IL GIOCO A PERCORSO

La tradizione rinnovata da Animum Ludendo Coles

Il fiume Lambro scolpito alla base dell’ albero in pietra stilizzato che lo sovrasta racconta la storia e le peculiarità di Cerro al Lambro, la flora e la fauna  che  caratterizzano il suo territorio e diventa una sorta di  gioco a percorso, proprio come il “gioco dell’oca”.
Per giocare hai bisogno di due dadi da lanciare e come segnaposto puoi usare un’oggetto qualsiasi che ti capita tra le mani. Stabilito l’ordine di lancio dei giocatori e quali sono le figure che ci fermeranno o ci faranno raddoppiare il punteggio,  si procede tirando i due dadi, ma diversamente dagli altri giochi a percorso che conosci, dove si somma il punteggio ottenuto con ogni dado, nel nostro caso si sottrae! Infatti dal dado con il punteggio maggiore si dovrà decurtare il punteggio dell’altro dado, la differenza sarà il nostro risultato.
Esempio: 6 -4 =2 quindi avanzeremo di due caselle, 5-2= 3 avanzeremo di tre caselle, nel caso si ottenga lo stesso punteggio 4-4 = 0 si resterà fermi.
Vince chi arriva primo all’ultima casella con un tiro diretto altrimenti torna indietro dei punti in esubero…
Buon divertimento!

 

 

2 Lavorazione sul posto